dark eden
Wszelkie materiały na tej stronie zamieszczone są wyłącznie w celach informacyjnych i podlegają prawom autorskim ich twórców. | jeremiasz@darkeden.pl | www.darkeden.pl | © 2009 - 2011 grafik.gda.pl
karty DE
karty Genesis
dark eden
Aktualizacje
01.08.11 Galeria
01.08.11 Turnieje
28.06.11 Pobieralnia
28.12.10 Pobieralnia
28.12.10 Błędy w grze
Mapa graczy
Avangarda VII - 2011
Turniej na Avangardzie VII

wydrukionline.com.pl
dark eden

Nowe zasady

Genesis

W tym dziale przedstawiam nowe zasady do DARK EDENu które przygotowali twórcy gry wraz z nowymi kartami.



 MODYFIKACJE ZASAD PODSTAWOWYCH

Kiedy karta zostaje odrzucona lub anihilowana, wszystkie jej efekty oddziaływujące na inną kartę lub grę, ustają.
Inaczej mówiąc zdolności wynikające z karty dołączonej mają wpływ na grę tylko i wyłącznie, kiedy karta jest dołączona do gry. To jest zasada dla każdej karty. W momencie, w którym karta opuszcza grę, wszystkie jej efekty natychmiast ustają.


Możesz gromadzić nadwyżki zasobów na koniec swojego Kroku Bilansowania, PO TYM jak wszystkie Twoje karty zostaną zbilansowane. Ta zasada w większości przypadków tyczy się Złota, ale dotyczy również zasobów, które chcesz ulokować w MAGAZYNACH. Nie możesz dodać sobie jednostek Złota przed zbilansowaniem wszystkich ikon Żywności, w celu zapłacenia Złotem za brakujące ikony Żywności.


Jeśli dwa sąsiadujące ze sobą miejsca posiadają zasadę, która nakazuje najeżdżanie ich w pierwszej kolejności (np. Barykada sąsiadująca z Polem Minowym), zasada ta wygasa pomiędzy tymi kartami i najeźdźca może wybrać spośród nich miejsce, które będzie najeżdżać.


Większość wojowników Megakorporacji jest traktowana jako CZŁONKOWIE przynależący do danej korporacji. Członkostwo nie jest traktowane jako przynależność. Wszyscy wojownicy oznaczeni w ten sposób uważani są za należących do przynależności Megakorporacji. Wojownicy, którzy uzyskali przynależność Megakorporacji, nie mogą nigdy otrzymać statusu CZŁONKA.


Jeśli jedyne miejsca w Twojej krainie to takie, które nie mogą być najechane Z POWODU JAKICHKOLWIEK PRZYCZYN, wtedy można najeżdżać kartę Przywódcy.



 RZUCANIE ZAKLĘĆ SZTUKI

Te zasady rozszerzają umieszczone w podręczniku podstawowym. Każde ZAKLĘCIE SZTUKI posiada konkretną Moc zaklęcia. Im wyższa Moc, tym potężniejsze możliwości daje.


Żeby rzucać zaklęcia, Czarodziej musi posiadać Moc równą lub wyższą Mocy zaklęcia. Wszyscy Czarodzieje dysponują Mocą, która wynosi ich bazowe WB. Np. zaklęcie Sztuki z Mocą zaklęcia równą 4 może być rzucone przez Czarodzieja dysponującego bazowym WB 4 lub więcej. Karty oddziaływujące na WB wojownika NIE MAJĄ ŻADNEGO WPŁYWU na Moc tego wojownika - tylko karty, na których wyraźnie zaznaczono, że oddziaływają na Moc wojownika mogą mieć na nią wpływ.


Część Zaklęć Sztuki posiada jednorazowy efekt działania i są natychmiast odrzucane lub anihilowane po zagraniu. Moc wojownika nie jest zużywana pomiędzy rzucaniem kolejnych takich zaklęć, w związku z tym Czarodziej dysponujący WB równym 3 może rzucić zaklęcie z Mocą zaklęcia 3, odrzucić je i natychmiast po tym rzucić kolejne, którego Moc zaklęcia wynosi 3.


Jeśli zaklęcie po rzuceniu może pozostać w grze (co musi być wyraźnie odnotowane na karcie), Czarodziej może PODTRZYMAĆ jego efekt, nieustannie wydając na niego odpowiednią ilość punktów Mocy. Czarodziej może rzucać tylko te zaklęcia, na których rzucenie pozwalają mu jego zasoby Mocy. Np. czarodziej z WB równym 5 rzuca zaklęcie o Mocy zaklęcia 3, które dodatkowo pozostaje w grze (Czarodziej decyduje się je PODTRZYMAĆ). Kiedy to zaklęcie pozostaje w grze, Czarodziej może rzucać inne zaklęcia, ale o Mocy równej lub mniejsza od 2. Każd Czarodziej może Podtrzymywać tylko Zaklęcia Sztuki które sam rzucił. Jeśli Czarodziej zostanie odrzucony z gry, wszystkie jego zaklęcia, które PODTRZYMYWAŁ są również odrzucane.


Zasady te zostały zmodyfikowane przeze mnie. Oryginalną wersję tych zasad można zobaczyć w dziale FAQ.

 NOWE OZNACZENIA


ŁODZIE PODWODNE: to także POJAZDY i tak należy je traktować. Karty Łodzi Podwodnych mogą być atakowane w normalny sposób przez wszystkich wojowników z taktyką morską poza kartami Pojazdów, które nie są ŁODZIAMI PODWODNYMI chyba, że ich zdolność specjalna umożliwia taki atak. Kart Łodzi Podwodnych można używać tylko wtedy, kiedy pozwolą ci na to inne karty!



 TAKTYKI KART - OGRANICZENIA

W dodatku Genesis, przeciwnie do podstawowej części gry, wiele miejsc oraz kart Przywódców posiada taktykę morską.
Karty te traktowane są jako wybudowane na wodzie, pod wodą lub na nabrzeżu i nie zawsze mogę one bezpośrednio przylegać do innych miejsc.

• Miejsca posiadające jednocześnie taktykę morską i lądową mogą być budowane w sąsiedztwie miejsc i przywódców posiadających którąkolwiek z tych dwóch taktyk. Jeśli takie miejsce jest obudowane ze wszystki czterech stron, to wśród kart z nim sąsiadujących musi być przynajmniej jedno miejsce nie posiadające taktyki morskiej i przynajmniej jedno miejsce nie posiadające taktyki lądowej.

• Miejsca posiadające tylko taktykę morską, lub taktykę morską i powietrzną, mogą być budowane tylko w sąsiedztwie miejsc i Przywódców posiadających taktykę morską.

• Miejsca posiadające tylko taktykę lądową, lub taktykę lądową i powietrzną, mogą być budowane tylko w sąsiedztwie miejsc i Przywódców posiadających taktykę lądową.

• Jeśli miejsce lub Przywódca nie posiada żadnej innej taktyki tylko morską, to znaczy, że znajduje się pod wodą.

• Wszyscy wojownicy uważani za Marynarzy (również karty z podstawowej wersji Dark Eden) mogą najeżdżać karty znajdujące się pod wodą, poza kartami Pojazdów, chyba, że pojazd jest ŁODZIĄ PODWODNĄ lub jego zdolność specjalna umożliwia mu taki najzd.


Zasady te zostały zmodyfikowane przeze mnie. Oryginalną wersję tych zasad można zobaczyć w dziale FAQ.

 EPICKIE BATALIE

OPCJONALNE ZASADY GIER ZESPOŁOWYCH

Ten wariant gry może być stosowany tylko w grze zespołowej, jeśli obie drużyny się na nią zgodzą. Podczas gry zespołowej, każda drużyna pracuje razem budując i utrzymując pojedynczą krainę. Podczas tej gry gracze jednej drużyny powinni siedzieć w swoim sąsiedztwie, ale ciągle należy stosować zasady dotyczące kolejności tur poszczególnych graczy np. podział tur dla trzech 2-osobowych zespołów będzie następujący:

Drużyna A Gracz 1 > Drużyna B Gracz 1 > Drużyna C Gracz 1 > Drużyna A Gracz 2 > Drużyna B Gracz 2 > Drużyna C Gracz 2 etc.


W momencie wyłożenia kart Przywódców, wszyscy przywódcy z jednej drużyny umieszczani są obok siebie, w sposób określony przez graczy kontrolujących ich karty (Karty Przywódców oddziaływają na siebie, ich zdolności specjalne kumulują się). Osada budowana jest wokół nich. Posiadają wspólne Pogranicze i Oddział. Gracz w pełni kontroluje całą Krainę podczas swojej tury. Wszystkie drużyny posiadają WSZYSTKIE zdolności specjalne WSZYSTKICH jej Przywódców (ale nie przynależności).


Każdy gracz wciąż musi zagrywać karty tej samej przynależności, jaką ma jego WŁASNY Przywódca, lub przynależności Ogólnej (chyba, że gracz, albo ktoś z jego drużyny wybudował odpowiednią AMBASADĘ). Kiedy jakaś karta znajdzie się w grze, ma wpływ na wszystkich graczy każdej z drużyn i na wszystkie ich siły. Wojownicy należący do danej drużyny mogą atakować i najeżdżać podczas każdej tury gracza z tej drużyny. Grupy Defensywne rozpadają się na początku tury kolejnego gracza z tej samej drużyny. Karty, których efekt trwa "aż do początku Twojej następnej tury" należy traktować jako takie, których efekt trwa do początku następnej tury kolejnego gracza z tej samej drużyny.

Tekst pochodzi z oficjalnej strony gry http://www.thewinternet.com/doomtrooper/darkeden/.
Tłumaczenie wykonał Wicu.

Rozdziały:

MODYFIKACJE ZASAD...

RZUCANIE ZAKLĘĆ SZTUKI

NOWE OZNACZENIA

TAKTYKI KART

EPICKIE BATALIE