dark eden
Wszelkie materiały na tej stronie zamieszczone są wyłącznie w celach informacyjnych i podlegają prawom autorskim ich twórców. | jeremiasz@darkeden.pl | www.darkeden.pl | © 2009 - 2011 grafik.gda.pl
karty DE
karty Genesis
dark eden
Aktualizacje
01.08.11 Galeria
01.08.11 Turnieje
28.06.11 Pobieralnia
28.12.10 Pobieralnia
28.12.10 Błędy w grze
Mapa graczy
Avangarda VII - 2011
Turniej na Avangardzie VII

wydrukionline.com.pl
dark eden

Porady i triki

Dark Eden

W Dark Eden jest wiele kart które mogą mieć inne zastosowanie niż na pierwszy rzut oka nam się wydaje. A niektóre mają takich zastosowań nawet kilka. Postaram się tu opisać te karty, dla wszystkich szukających nowych rozwiązań. Wielu graczy zna te zastosowania i z powodzeniem stosuje je w każdej grze, ale zdarzają się osoby które na takie zagrywki robią wielkie oczy i pytają "to tak można?!?" Tak, można. A nawet trzeba, po to są takie karty. Ten dział jest właśnie dla tych osób.

Błogosławiona Łza
Oprócz swojej zdolności zwiększania WB w czasie najazdu, może przydać się także, do obrony osada taktyką lądową, ponieważ jeśli zostanie pokonana w walce jej przeciwnik również ginie. A dodatkowo gdy akurat posiadasz na ręku kartę Skromne Zwycięstwo, możesz łatwo zdobyć punkty za tego wojownika.

Kłopot z Księga
Karta umożliwia nam zbilansowanie kart w naszej krainie bez posiadania odpowiedniej ilości niebieskich ikon.
Ale możemy zagrać ją także, na naszego przeciwniki w trakcie jego bilansu. Jeśli cierpi on na brak złota to na pewno nie ucieszy go taka zagrywka, a jeśli posiada dołączoną Zaliczkę to tym bardziej szczęśliwy nie będzie.

Legionista Templariuszy
Musi on być atakowany przez wojowników przeciwników zanim zaatakują oni jakiegokolwiek innego wojownika w tym samym pograniczy/oddziale. Ma mało WB ale jego zdolność może być przydatna. Po pierwsze jako mięso armatnie, gdy standardowo używa się Żandarmów i Bestali. Zawsze na pierwszy ogień idą legioniści i kilku silniejszych wojowników ma szansę przeżyć.
Jednak moim zdaniem, legioniści dużo bardziej przydają się gdy posiadamy w talii wojowników z innymi taktykami. W takim przypadku gdy na pograniczu posiadamy kilku legionistów templariuszy i np. kilka Płaszczek, a przeciwnik posiada akurat tylko wojowników latających, to nawet jeśli są oni dużo silniejsi od naszych płaszczek i tak nic nam nie zrobią.

Memorandum
Dzięki tej karcie możesz zwiększyć swoje zasoby złota o tyle jednostek ile wynosiło zmodyfikowane WB twojego zabitego właśnie wojownika. Niby nic wielkiego ale w walce na Potencjały może być przydatne. Gdy walczysz z przeciwnikiem i obaj używacie Potencjału możesz spróbować podpuścić go wydając coraz więcej złota tak aby on też wydawał swoje złoto nawet jeśli ma go więcej. A gdy ostatecznie przegrasz, zagrywasz Memorandum i całe złoto jakie wydałeś wraca do ciebie z naddatkiem.
Jeśli dysponujesz wtedy jeszcze jednym potencjałem i wojownikiem możesz znów próbować go atakować lub najeżdżać. Na pewno będzie nieco zdziwiony.

Męczennik
Niby taki kiepski, bo może atakować tylko jazdę, a najeżdżać tylko Piżmieja Hordy. Ale jego "zdolności" samobójcze dają pewne dodatkowe możliwości. Dzięki niemu można nieco łatwiej zdobywać punkty zwycięstwa przy użyciu Skromnego Zwycięstwa.
Wystarczy zaatakować wojownika jazdy i nie zależnie czy ten wojownik jest silniejszy i tak ginie, więc skromne zwycięstwo można zagrać. A dodatkowo Męczennik przydaje się do obrony osady, ponieważ gdy przeciwnik nie ma za dużo wojowników to nie zdecyduje się zaatakować Męczennika, bo jego wojownik też zginie. Jeśli w grze bierze udział więcej osób to zdecyduje się on na atakowanie innego gracza. Poza tym gdy już nawet ktoś zaatakuje naszego męczennika to zawsze możemy mieć na taką okazję przygotowane Skromne zwycięstwo i też mamy łatwe punkty.

Musimy jeść / Ocalałe Surowce
Gdy zabijesz jakiegoś wojownika nie będącego POJAZDEM, to możesz go wziąć i używać jako ikon żywności w czasie bilansu. Dostajesz tyle ikon ile wynosi jego WB, a wojownik ten pozostaje u ciebie do momentu wykorzystania wszystkich ikon.
Możesz więc zabrać takiego wojownika ale nie zużywać ikon które dzięki niemu zyskujesz pozbawiając tym samym na stałe twojego przeciwnika wojownika.
To samo można zrobić z kartami pojazdów za pomocą karty Ocalałe Surowce.

Niezniszczalna Skała
W zasadzie nie jest to jakaś niezwykła karta. Ale nie zapominajmy, że możemy ją umieścić także w swojej krainie.
Może to być pomysł na jakieś ekstremalne zastosowanie do obudowywania miejsca, którego nie chcemy, aby ktoś nam najechał. Ale musimy pamiętać, że jeśli w naszej krainie będziemy mieli tylko miejsce obudowane skałami to przeciwnicy mogą najeżdżać naszego wodza.

Patriarcha / Prorok
Ci wojownicy poza tym, że umożliwiają zagrywanie dodatkowych kart przynależnych ich rasą, są też w pewnym sensie "nietykalni", dzięki temu, że gdy znajdują się na pograniczu/oddziale w towarzystwie innych wojowników to nie można ich atakować. Hordziaże i Luteranie więc, często decydują się na używanie w talii Żeglarzy wykładając ich jako towarzyszy dla Patriarchów i Proroków, ponieważ rzadko kto dysponuje taktyką morską, dzięki czemu, Żeglarz uniemożliwia zaatakowanie Patriarchy/Proroka, a ten z kolei uniemożliwia najazd taktyką lądową.
Podobnie można też użyć Plamiste Kruki, jednak przeciwnicy znacznie częściej są przygotowani na taktykę powietrzną.

Pojazd Powietrzny Palankin
Po pierwsze pamiętajmy, że karta ta została wydrukowana z błędem. Tak naprawdę Palanki posiada także taktykę lądową (info na ten temat w dziale Błędy w grze). Osłabia to nieco ten pojazd. Ale pamiętajmy też, że Palankin ma zdolność ochrony osady przed najazdami każdą taktyką. Możemy więc stworzyć z niego oraz innego wojownika posiadającego tylko taktykę powietrzną, grupę latającą, dzięki czemu nikt nie zagrozi naszej osadzie dopóki nie zlikwiduje się tej grupy, a grupę tą zaatakować można tylko z powietrza.

Pole Minowe
Nie będę odkrywcą jeśli napiszę tu, że miejsce to skutecznie ochrania nasze miejsca powietrzne i morskie przed najazdami, ponieważ pole uniemożliwia jakikolwiek najazd na miejsca do niego przyległe, zanim nie najedzie się pola minowego, które ma wyłącznie taktykę lądową. Ale gracze początkujący mogą przeoczyć ten fakt, więc warto dla nich o tym wspomnieć.

Przelicz To
Niby zwykła karta dająca nam dodatkowy bilans w dowolnym momencie. Często ratuje życie gdy ktoś nas ograbi.
Ale przydaje się również, w czasie najazdu gdy ktoś najeżdża miejsce posiadające czerwone ikonki. Zagrywamy wtedy przelicz to (obojętnie czy to nasze miejsce czy innego gracza) i gracz najeżdżany może zrobić bilans w którym "nie wyżywi" danego miejsca i je odrzucić, dzięki czemu przeciwnik nie zdobędzie punktów. Podobnie można zrobić w czasie ataku z wojownikami.
Oprócz tego karta ta, może przydać się gdy przeciwnik ma dużo wojowników w swojej krainie i np. wyżywia ich za pomocą Kłopotu z Księgami, lub resztką złota, nie mając możliwości wyżywienia ich ponownie. Zagrywamy wtedy przelicz to i gracz musi pozbyć się swoich wojowników.

Skład Prefabrykatów
Dzięki tej karcie możesz nie płacić kosztu początkowego wykładanych miejsc. Dzięki temu możesz wyłożyć Pole Minowe z WB o dowolnej wysokości nic za nie, nie płacąc. Jednak ponieważ taka zagrywka budzi wiele kontrowersji i zdania na temat tego czy można tak zrobić czy nie, są podzielone, padła propozycja aby takie Pole mogło mieć maksymalnie 99WB. To nadal może wydawać się dużo ale jest to do sforsowania.

Szał
Karta ta powoduje, że jezdny z krainy przeciwnika atakuje innego jego wojownika. Jeśli jednak to na naszego jezdnego ktoś zagra tę kartę, to warto mieć na taką okazję przygotowana kartę Skromne Zwycięstwo. Wiem, że raczej trudno sytuację taką przewidzieć aby być na nią przygotowanym i uzbrojonym w skromne ale gdyby się tak zdarzyło to nie zapominajcie o tym. Zawsze to łatwe punkty.

Szpital (Szpital Weterynaryjny) + Notre Dame
Typowa zagrywka dla Templariuszy. Wszystkim raczej dobrze znana, ale zawsze warta wspomnienia. Otóż, szpital pozwala na zabieranie naszych wojowników po przegranej walce z powrotem na rękę. A Notre Dame umożliwia wykładanie wojowników w dowolnym momencie za wyjątkiem kroku Atak i Najazd. Dzięki temu połączeniu, gdy posiadamy sporo złota nasi wojownicy stają się prawie nieśmiertelni a jednocześnie nie zapycha się nam nimi ręka bo możemy ich wykładać nawet w czasie tury przeciwnika.

Sztuczka
Umożliwia ona zamianę naszych zasobów złota z zasobami innego gracza. Można jej użyć nawet wtedy gdy my nie posiadamy złota. Dzięki temu, możemy się wzbogacić nie dając nic w zamian przeciwnikowi. Możemy ją zagrać np. w czasie wydawania złota na Potencjał gdy już nam się złoto skończyło, lub w czasie innego wydawania złota.

Tawerna + Zaciekły Najazd
Tawerna sama w sobie jest raczej średnio dobra. Trzeba mieć w osadzie przynajmniej dwie lub trzy, żeby odczuć konkretnie efekt ich działania, a każda z nich pobiera aż dwie ikony żywności co skutecznie odstrasza od ich używania.
Jednak jest w Dark Eden jeszcze karta zaciekły najazd umożliwiająca przeprowadzenie najazdu wojownikom z naszego pogranicza.
Przy odpowiedniej konstrukcji talii możemy pokusić się o wypróbowanie tego połączenia. Wojownicy będący na pograniczu zyskują cenne modyfikatory do WB przydatne w najeździe, dzięki czemu zwykli soldaci przy zastosowaniu ze trzech tawern mają już po 5 WB, więc do najechania miejsca wystarczy ich dwóch, maks trzech a nie pięciu czy sześciu. Osobiście kombinację tę wypróbowałem i zdaje egzamin, ale graczą początkującym nie polecam.

Terroryzm
Karta umożliwia odrzucenie dowolnego miejsca za kasę.
Przydatna np. na Skład przeciwnika wypchany po brzegi kartami. Ale przydaje się również w czasie bilansu na jakieś miejsce z niebieskimi ikonkami gdy przeciwnik nie ma zbyt dużo złota, aby utrudnić mu wyżywienie wojowników. Można jej użyć także w trakcie najazdu, aby dorzucić najeżdżane miejsce i uniemożliwić tym samym zdobycie innemu graczowi punktów.

Trener Mastodontów
Trener umożliwia przeniesienie wojownika jazdy między pograniczem a oddziałem w dowolnym momencie. Można więc przenieść wojownika w trakcie trwającego ataku lub najazdu, jeśli np. miałby on ten konflikt przegrać. Dzięki temu nasz wojownik nie zginie.

Ucieczka
Zagrana podczas walki powoduje, że wojownik biorący w niej udział ucieka na rękę właściciela. Karta ta może być przydatna przede wszystkim Templariuszom gdy nie posiadają Szpitala, ale mają Notre Dame.

Wieża Strażnicza
Nie każdy o tym pamięta, ale na karcie Ograbienie Ślepego widniej tekst mówiący o tym, że nie można go zagrać na gracza posiadającego Wieżę Strażniczą. Jeśli więc nie posiadasz Skarbca w swojej kolekcji to zastanów się nad użyciem wieży strażniczej do ochrony swojego złota. Jest ona dużo łatwiejsza do zdobycia niż skarbiec.

Łańcuszki
Mianem Łańcuszków określa się sytuację w której do zagrania jakiejś karty, najpierw trzeba zagrać jakąś inną kartę. Np. Aby zagrywać karty wojowników Jazdy, najpierw trzeba wyłożyć kartę Stajnie; aby zagrywać karty Ekwipunku trzeba najpierw wyłożyć kartę Fabryka.
Najlepiej jest używać w grze krótkich, dwuczęściowych łańcuszków, takich jak przykłady podane wyżej.
Im dłuższy jest łańcuszek tym trudniej go wyłożyć, a jeśli jest on kluczowy w naszej talii, to możemy mieć nie lada kłopoty gdy nie będziemy mieli szczęścia i któraś z kart nie będzie nam podchodzić. Przykładem trudnego do użycia łańcuszka są Sabotaże. Do ich zagrywania potrzebujemy wyłożyć wcześniej aż dwie różne karty co mocno utrudnia sprawę.
Drugą ważną kwestią w przypadku łańcuszków jest ich ilość w talii. Im mniej różnych łańcuszków w talii tym lepiej. Najlepiej gdy skonstruujemy talię z maksymalnie jednym łańcuszkiem. Każdy kolejny będzie z całą pewnością utrudniał nam grę. Jeśli już koniecznie chcemy zagrać na więcej łańcuszków to najlepiej użyć w talii Przywódców którzy mogą pomijać któryś z nich (Abdul lub Leitheusser) lub ewentualnie takich którzy dysponują przewagą w ilości dobieranych kart (Hussein lub Gabriel). Przydatne również będą karty typu Poszukiwanie, Odzysk, Zacznijmy od Nowa, które umożliwiają nam wyszukanie w talii konkretnych kart lub szybsze jej przetasowanie.