dark eden
Wszelkie materiały na tej stronie zamieszczone są wyłącznie w celach informacyjnych i podlegają prawom autorskim ich twórców. | jeremiasz@darkeden.pl | www.darkeden.pl | © 2009 - 2011 grafik.gda.pl
karty DE
karty Genesis
dark eden
Aktualizacje
01.08.11 Galeria
01.08.11 Turnieje
28.06.11 Pobieralnia
28.12.10 Pobieralnia
28.12.10 Błędy w grze
Mapa graczy
Avangarda VII - 2011
Turniej na Avangardzie VII

wydrukionline.com.pl
dark eden

Zasady turniejowe

Dark Eden

W tym dziale przedstawiam zasady turniejowe z oficjalnej strony gry, oraz ustalone na forum i stosowane na dotychczasowych turniejach.

 SĘDZIA

Oficjalny turniej powinien prowadzić Sędzia Główny nie biorący udziału w rozgrywkach. Może mieć on do pomocy jednego lub więcej sędziów pomocniczych. Sędziowie mogą interpretować zasady, przerwać grę po upłynięciu limitu czasowego oraz wykonywać wszystkie inne czynności należące do ich obowiązków.
Sędziowie mogą również dowolnie zmieniać te zasady na potrzeby danego turnieju.
Muszę jednak o tych zmianach poinformować graczy stosunkowo wcześniej, nie później niż przy zapisach do turnieju.


 KOSZULKI OCHRONNE - PROTEKTORY

Wszelkie koszulki i inne protektory na karty są dopuszczalne jeśli tylko zgodzi się na nie Sędzia Główny oraz gracze biorący udział w turnieju. Ważne aby wszystkie koszulki ochronne danego gracza były jednakowe, aby nie było mowy o znaczeniu kart.


 ZASADY

Na turnieju obowiązują wszystkie ogólne zasady Dark Eden, oraz zmiany i interpretacje wprowadzone przez sędziów przed turniejem.
Najaktualniejsze informacje o zasadach, zmianach i interpretacjach można znaleźć na naszym forum.
Wszystkie one zostały dokładnie przedyskutowane przez wielu graczy i spisane w jednym miejscu przez jednego z najdłużej grających fanów DE - Stawika.

Wszystkie karty traktujemy tak, jakby teksty i inne charakterystyki na nich, były zgdone z najnowszymi interpretacjami i nie zawieryła błędów wykrytych po wydaniu gry.

Jeżeli w czasie kroku pierwszego (Wyłożenie Przywódców) początkowej fazy gry, dwóch lub więcej graczy wystawi tego samego Przywódcę NIE wymieniają się oni taliami. Jednak w zamian za to nie otrzymują początkowych 5 sztuk złota jak to przewiduje krok szósty tej fazy.

Dodatkowo w początkowej fazie gry po kroku trzecim tej fazy (Utworzenie stosów kart odrzuconych) należy dodać krok "3a" - Utworzenie Stosów Kart Anihilowanych - każdy gracz umieszcza pierwszą kartę ze swojej talii na stosie swoich kart anihilowanych, koszulką do góry. Tego atutu nie wolno oglądać.

W czasie kroku Bilansowanie gracz może umieścić w swoich zapasach tylko "dodatkowe" zasoby (niezależnie czy to złoto, czy inne zasoby do Magazynu) na końcu swojego kroku Bilansowania, po zbilansowaniu WSZYSTKICH kart. Co znaczy, że dodatkowe ikony Złota nie mogą zostać pobrane i odrazu wydane na np. ikony Żywności.

Podczas pierwszej kompletnej rundy gry (dopóki wszyscy gracze nie przeprowadzą pierwszej tury), żaden gracz nie może wykonać Najazdu.


 ROZPOCZĘCIE I ZWYCIĘSTWO

O kolejności graczy decyduje los (np. rzut kostką).
W każdej grze zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska 50 Punktów Zwycięstwa.


 LIMIT CZASOWY

Limit Czasowy jest ustalany przez sędziego turnieju. Czas jest wstrzymywany na interwencje Sędziów i inne przerwy organizacyjne. Półfinał i finał nigdy nie powinien być przerywane z powodu upływu czasu wyznaczonego na grę.

Gracze powinni zostać poinformowani o zbliżającym się końcu czasu na 15, 10 i 5 minut przed zakończeniem gry.

Jeśli w przewidzianym czasie nie zostanie wyłoniony zwycięzca, gra kończy się wraz z końcem tury gracza który aktualnie wykonuje ruch. W takim wypadku wygrywa gracz który ma najwięcej Punktów Zwycięstwa. W przypadku remisu zwycięża gracz, który posiada w swojej Krainie najwięcej Miejsc. Jeśli gra jest nadal nierozstrzygnięta, kontynuują ją tylko gracze, którzy remisują, przez kolejne trzy pełne rundy gry.


 TALIA I REZERWA

Przed rozpoczęciem turnieju gracze muszą przedstawić Sędziemu listy kart, które mają w swoich taliach i rezerwach. Cały zbiór kart każdego gracza musi być podzielony na Przywódcę, Talię składającą się z nie mniej niż 60 kart (bez górnego limitu) i Rezerwę w postaci dokładnie 25 kart.
Posiadanie Rezerwy nie jest obowiązkowe ale bez niej nie będzie można zmieniać zawartości swej Talii w trakcie trwania turnieju. Rezerwa może zawierać Przywódców, a gracz może zmienić Przywódcę pomiędzy grami.

Możesz wymieniać karty z Rezerwy z kartami z Talii pomiędzy poszczególnymi grami. Nie możesz zamieniać zawartości swojego Zbioru (Talia plus Rezerwa) w trakcie trwania turnieju. Jeśli masz Rezerwę, to na początku każdej gry musi ona zawierać dokładnie 25 kart.

Wszystkie karty w twoim Zbiorze powinny być z tego samego wydania językowego.

Liczba kart talii jest ograniczona przez zasady:
  1. Kart zakazanych nie można używać wcale
  2. Liczba kart zastrzeżonych ograniczona jest do jednej w talii
  3. Limit wynikający z zasad lub tekstów na kartach (np. Nieograniczona Liczba w Talii)
  4. Wszystkie inne karty są ograniczone do pięciu sztuk w talii

 KARTY ZAKAZANE

Czyli karty których używanie jest zabronione.
Utrata potencjału
Karta zakazan jest tylko jedna i zakaz jej używania dotyczy wyłącznie gier solowych ( 1 vs 1 ).

 KARTY ZASTRZEŻONE

Czyli ograniczone do 1 sztuki w talii.
Jako zastrzeżone oficjalnie wybrane przez twórców gry są:
Palaga
Zdrajca!
Dodatkowo zastrzeżone przez nas graczy:
Utrata potencjału
Czas pokoju
Brak Paliwa
Brak Żywności

 KARTY OGRANICZONE

Czyli karty których w talii nie można mieć więcej niż konkretną ilość.

Ograniczone do 2-óch sztuk w talii:
Skupienie
Pacyfista
Straszliwa Ulewa
Potężne Wichry
Bezkresne Morza
Ograniczone do 3-ch sztuk w talii:
Zacznijmy Od Nowa

 LIMITY I MODYFIKACJE

Limity i modyfikacje dotyczące stosowania niektórych kart.
Skład - maksymalnie jeden w krainie (w talii można mieć pięć)

Zaliczka + Ograbienie ślepego - maksymalnie jeden tzw. "combos" w talii - czyli można posiadać np. pięć Zaliczek w talii ale tylko jedno Ograbienie, lub pięć Ograbień ale za to tylko jedną Zaliczkę

Zaliczka - nie działa na karty Intryg

Diuk Erich von Drier - Zmiana zdolności tego przywódcy.
Diuk Erich może zagrywać bez Fabryki karty ekwipunku każdej Przynależności oraz Wojowników każdej Przynależności, wymagających do wystawienia Fabryki.
Dostarczane ikony: ZŁ, ŻW, SU, SU, PA, PA, PA

Rozdziały:

SĘDZIA

PROTEKTORY

ZASADY

ROZPOCZĘCI

ZWYCIĘSTWO

LIMIT CZASOWY

TALIA I REZERWA

KARTY ZAKAZANE

KARTY ZASTRZEŻONE

KARTY OGRANICZONE

LIMITY I MODYFIKACJE